jueves, 10 de mayo de 2018

Reflexiones sobre lo aprendido

https://creati...o/1.0/deed.es
Reflexiones sobre lo que has aprendido en el bloque: ``Diseño de un Proyecto Flipped Classroom´´ del curso ``Dale la vuelta a la clase. Marzo 2018´´ del INTEF.

Proyecto ABP-FC 4º ESO. Los Juegos Geométricos ¡Arde Pitágoras!

Finalmente presento la redacción del proyecto con un último punto en que añado y comento las sugerencias que me han hecho en el taller de coevaluación del curso 'Dale la vuelta a la clase' del INTEF

Vídeo enriquecido con EDPuzzle

Los productos finales del proyecto ABP-FC``Los Juegos Matemáticos.¡Arde Pitágoras ! Son:

1. La App para el móvil que realizaran con la aplicación web Mobincube. Esta constará de varias pantallas en las que se plantearan los retos matemáticos. Podrán ser vídeos y podcast dramatizados, textos...

2. Códigos QR que estarán pegado en los objetos problemas y que al leerlos con el móvil los concursantes obtendrán ayuda para superar el problema.

3. Diario digital. Con la aplicación Google Sites realizaran un diario del proyecto que entregarán al final del mismo.

sábado, 21 de abril de 2018

Línea del Tiempo para el proyecto ABP-FC

Con la aplicación  Timeline JS he creado línea del tiempo para el proyecto ABP-FC de las asignaturas de 4ºESO Matemáticas y TIC. 

domingo, 8 de abril de 2018

Motivación, emoción y creatividad en el aula Flipped

Como última actividad del módulo 2 me proponen que visione la mesa redonda de la edición de Flipped Classroom de septiembre de 2016de respuesta a dos preguntas.

¿Cómo se relaciona la creatividad con el modelo Flipped Classroom? 
Esta claro que en la enseñanza tradicional nos encontramos con alumnos que se aburren y, por qué no decirlo, con docentes que se aburren de repetir lo mismo. Además si siempre empleamos la misma metodología obtendremos los mismo resultados. Por lo tanto la creatividad es la solución.

sábado, 7 de abril de 2018

¿He aprendido de mis compañeros?


Hasta ahora he aprendido de mis compañeros que todos tenemos las mismas inquietudes y también las misma dificultades. 
Con respecto a la metodologías pues estoy conociendo  tantas cosas que no sé como las voy a integrar en mi día a día pero bendito problema.

viernes, 6 de abril de 2018

Gamificación en el aula: trabajos de biografías.

La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos.

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Fuenta Pixabay
A veces en el aula tengo ciertas dificultades, por ejemplo, hay un criterio en la asignatura de Física-Química en las que piden que los alumnos conozcan mujeres científicas, su trabajo y aportación a las ciencias. Usualmente se los manda realizar un trabajo de investigación individual que en un plazo determinado te entregan.¿Cómo podemos hacerlo más atractivo a través de un escenario gamificado?